16 vakarėlių žaidimų (8)

Teksto dydis:

16 vakarėlių žaidimų: taisyklės, pasiruošimas ir žaidimo eiga

Šiame rinkinyje pateikiami 16 žaidimų, kuriuos galima žaisti draugų vakarėliuose, gimtadieniuose, susibūrimuose ar kitose suaugusiųjų šventėse. Čia rasite komandinių rungčių, azartiškų kortų ir kauliukų žaidimų, blefavimo, žodžių spėliojimo bei greitos reakcijos iššūkių.

Aprašymus išverčiau ir adaptavau lietuvių kalbai, papildydamas pasiruošimo etapais, aiškesnėmis taisyklėmis ir praktiniais paaiškinimais, kad žaidimus būtų galima organizuoti neturint originalių instrukcijų.

Pastaba: kai kurių žaidimų taisyklės skirtingose šalyse ir draugų grupėse skiriasi, todėl pateikiu vieną aiškų, lengvai pritaikomą variantą. Alkoholinius gėrimus galima pakeisti vandeniu, sultimis arba taškais. Nė vienas dalyvis neturi būti verčiamas gerti ar atlikti nepageidaujamų užduočių.

1. Flunkyball – komandinis kamuolio ir butelio žaidimas

Žaidėjų skaičius: 6–16
Trukmė: 10–20 minučių
Reikalingos priemonės: kamuolys, tuščias plastikinis butelis, gėrimai arba taškų žymėjimo priemonės.

„Flunkyball“ – aktyvus komandinis vakarėlių žaidimas lauke, kuriame svarbiausia taiklumas, greitis ir komandinis darbas. Žaidėjai pasidalija į dvi komandas ir sustoja viena prieš kitą. Tarp komandų pastatomas butelis, į kurį reikia pataikyti kamuoliu. Kai butelis nuverčiamas, prasideda trumpa lenktynių ir reakcijos kova: viena komanda atlieka užduotį, o kita stengiasi kuo greičiau atstatyti butelį į vietą.

Pasiruošimas

  1. Padalykite žaidėjus į dvi panašaus dydžio komandas.
  2. Komandos sustoja viena prieš kitą, maždaug 5–7 metrų atstumu.
  3. Tarp komandų pastatykite tuščią butelį.
  4. Kiekvienas žaidėjas pasideda savo gėrimą arba pasiruošia taškų kortelę.
  5. Susitarkite, kuri komanda pradės žaidimą.

Žaidimo taisyklės

  1. Pirmasis metimas. Pradedančios komandos žaidėjas meta kamuolį į viduryje stovintį butelį. Komandos nariai gali mesti paeiliui, iš anksto nustatyta tvarka.
  2. Butelis nuverčiamas. Jeigu kamuolys pataiko į butelį ir šis nukrenta, metusi komanda pradeda atlikti sutartą užduotį. Klasikinėje versijoje žaidėjai gurkšnoja savo gėrimus, tačiau galima naudoti vandenį, sultis arba taškų sistemą.
  3. Varžovų komandos užduotis. Kita komanda turi kuo greičiau nubėgti prie butelio, pastatyti jį į pradinę vietą, pasiimti kamuolį ir grįžti į savo pozicijas. Kai visi pasiruošę, komanda garsiai sušunka „Stop!“.
  4. Užduoties pabaiga. Metusi komanda turi nustoti gerti arba atlikti užduotį vos tik išgirsta žodį „Stop“. Jeigu butelis nenukrito, žaidimas tęsiamas be papildomos užduoties.
  5. Komandų apsikeitimas. Po kiekvieno metimo kamuolį meta kita komanda. Žaidėjai gali keistis metikais, kad kiekvienas turėtų galimybę dalyvauti.
  6. Žaidimo pabaiga. Laimi komanda, kuri pirmoji įvykdo sutartą tikslą. Klasikinėje versijoje tai būna pirmoji komanda, kurios nariai baigia savo gėrimus, tačiau galima laimėti ir surinkus nustatytą taškų skaičių.

Variacijos

  • Tolimesnis metimas. Padidinkite atstumą tarp komandų ir butelio – pataikyti bus sunkiau.
  • Taškų versija. Vietoj gėrimų komandos renka taškus už pataikymus ir greitai atliktas užduotis.
  • Nealkoholinė versija. Naudokite vandenį arba sultis. Žaidimo principas nesikeičia.
  • Papildoma užduotis pralaimėjusiems. Pralaimėjusi komanda gali atlikti linksmą, iš anksto sutartą iššūkį.

Svarbu: žaidimui pakanka fizinio aktyvumo ir greitos reakcijos – alkoholis nėra būtinas. Naudokite plastikinį butelį, pasirinkite saugią aikštelę ir nemeskite kamuolio į žmones.

Šaltinis: Flunkyball – taisyklės ir žaidimo eiga

2. Mexican – kortų kryžiaus žaidimas

Žaidėjų skaičius: 3–8
Trukmė: 15–30 minučių
Reikalingos priemonės: standartinė kortų kaladė, stalas, taškų žymėjimo priemonės arba pasirinkti gėrimai.

„Mexican“, dar vadinamas „Cross“ (kryžiaus žaidimu), yra kortų vakarėlių žaidimas, kuriame susijungia atmintis, taktika ir šiek tiek blefavimo. Stalo viduryje iš penkių užverstų kortų sudaromas kryžius. Žaidėjai turi savo kortas ir stebi, kokios vertės kortos atverčiamos. Jeigu jų rankose yra tokios pačios vertės kortų, jie gali jas panaudoti ir skirti kitiems žaidėjams taškus arba patys gauti baudos taškų.

Pasiruošimas

  1. Išmaišykite standartinę 52 kortų kaladę.
  2. Stalo viduryje užverstomis kortomis sudėkite kryžių: keturios kortos sudaro jo šakas, o penktoji dedama į centrą.
  3. Kiekvienam žaidėjui išdalykite po 4–6 kortas.
  4. Likusias kortas atidėkite į šalį.
  5. Susitarkite, kuri kryžiaus kryptis reiškia taškų skyrimą kitiems, o kuri – baudos taškų gavimą pačiam.

Žaidimo taisyklės

  1. Kryžiaus kortų atvertimas. Žaidėjas, kurį paskiriate pradėti, atverčia pirmąją kryžiaus kortą. Paprastai kortos atverčiamos nuo išorinių kryžiaus dalių link centro.
  2. Kortos vertės nustatymas. Kiekviena kryžiaus vieta reiškia tam tikrą taškų arba baudos taškų vertę. Pavyzdžiui, pirmoji atversta korta gali būti verta vieno taško, antroji – dviejų, o centrinė – penkių.
  3. Vienodos vertės kortų paieška. Visi žaidėjai patikrina savo rankose turimas kortas. Jeigu kuris nors turi tokios pačios vertės kortą kaip atverstoji, jis gali ją padėti ant stalo.
  4. Taškų skyrimas. Žaidėjas, padėjęs atitinkančią kortą, pagal iš anksto sutartą krypties taisyklę skiria taškus kitam žaidėjui arba gauna juos pats. Pavyzdžiui, horizontalios kryžiaus šakos gali reikšti taškų skyrimą kitiems, o vertikalios – baudos taškus sau.
  5. Keli vienodi atitikmenys. Jeigu žaidėjas turi kelias atitinkančias kortas, jis gali jas panaudoti pagal sutartas taisykles. Taip pat galima leisti vienu metu kortas padėti keliems žaidėjams.
  6. Kryžiaus centras. Centrinė korta yra svarbiausia, nes už ją skiriama daugiausia taškų arba baudos taškų. Todėl verta išsaugoti tinkamas kortas iki paskutinio etapo.
  7. Žaidimo pabaiga. Kai atverčiamos visos penkios kryžiaus kortos, raundas baigiasi. Galima žaisti kelis raundus ir laimėtoju paskelbti žaidėją, surinkusį mažiausiai baudos taškų.

Variacijos

  • Blefavimas. Žaidėjas gali padėti kortą neturėdamas tinkamo atitikmens. Jeigu kitas žaidėjas suabejoja ir patikrina kortą, melavęs žaidėjas gauna dvigubą baudą. Jeigu abejonė buvo nepagrįsta, baudą gauna abejojęs žaidėjas.
  • Didesnis kryžius. Vietoj penkių kortų galima naudoti devynias – taip žaidimas trunka ilgiau.
  • Taškų sistema. Vietoj gurkšnių skiriami baudos taškai. Laimi mažiausiai jų surinkęs žaidėjas.
  • Krypties pakeitimas. Galima susitarti, kad horizontalios kryžiaus šakos reiškia baudą, o vertikalios – taškų skyrimą kitiems. Svarbiausia taisyklę nustatyti prieš pradedant.

Šaltinis: Mexican – kortų žaidimo taisyklės

3. Mia – kauliukų ir blefavimo žaidimas

Žaidėjų skaičius: 3–8
Trukmė: 15–30 minučių
Reikalingos priemonės: du šešiasieniai kauliukai, kauliukų puodelis, taškų žymėjimo priemonės.

„Mia“ – greitas ir azartiškas kauliukų žaidimas, kuriame svarbu ne tik sėkmė, bet ir gebėjimas įtikinti kitus. Žaidėjai meta du kauliukus paslėpę juos po puodeliu, o rezultatą paskelbia taip, kad kitas žaidėjas negalėtų žinoti, ar sakoma tiesa. Kiekvienas naujas paskelbtas rezultatas turi būti didesnis už ankstesnį, todėl kartais tenka rizikuoti ir blefuoti.

Pasiruošimas

  1. Pasiruoškite du kauliukus ir puodelį, po kuriuo juos bus galima paslėpti.
  2. Žaidėjai susėda ratu.
  3. Susitarkite, kokia bus pralaimėjimo bauda – baudos taškas, užduotis arba kitas iššūkis.
  4. Iš anksto įsiminkite rezultatų eiliškumą, nes nuo jo priklauso visas žaidimas.

Žaidimo taisyklės

  1. Pirmasis metimas. Pirmasis žaidėjas įmeta abu kauliukus į puodelį, papurto ir padeda jį ant stalo. Jis slapta pasižiūri rezultatą, bet kitiems jo nerodo.
  2. Rezultato paskelbimas. Žaidėjas garsiai pasako, kokį skaičių išmetė. Dviejų kauliukų rezultatas skaitomas kaip dviženklis skaičius: didesnis skaičius rašomas pirmas. Pavyzdžiui, išmetus 6 ir 4, skelbiamas rezultatas 64.
  3. Galimybė sakyti tiesą arba blefuoti. Žaidėjas gali paskelbti tikrą rezultatą arba pameluoti. Tačiau kitas žaidėjas turi manyti, kad paskelbtas rezultatas yra didesnis už ankstesnį.
  4. Kito žaidėjo sprendimas. Kitas žaidėjas turi pasirinkti vieną iš dviejų veiksmų:
    • Patikėti paskelbtu rezultatu, perimti puodelį ir mesti kauliukus pats. Jo rezultatas turi būti didesnis už ankstesnį paskelbtą skaičių.
    • Neįtikėti ir apkaltinti ankstesnį žaidėją blefavimu. Tokiu atveju kauliukai atverčiami ir patikrinama, kas sakė tiesą.
  5. Baudos skyrimas. Jeigu ankstesnis žaidėjas melavo, baudos tašką gauna jis. Jeigu jis pasakė tiesą, baudos tašką gauna blefavimu apkaltinęs žaidėjas.
  6. Žaidimo tęsinys. Po kiekvieno patikrinimo žaidimas tęsiamas pagal laikrodžio rodyklę. Žaidėjai stengiasi išlaikyti rimtą veidą ir įtikinti kitus, kad jų paskelbtas rezultatas yra tikras.

Rezultatų eiliškumas

„Mia“ žaidime svarbu žinoti, kurie deriniai yra stipresni. Įprasta rezultatų tvarka nuo silpniausio iki stipriausio:

  1. Įprasti deriniai: 31, 32, 41, 42 ir taip toliau iki 65.
  2. Dubliai: 11, 22, 33, 44, 55 ir 66.
  3. „Mia“ – 2 ir 1 derinys. Tai stipriausias rezultatas.

Pavyzdžiui, 64 yra stipresnis už 53, o 66 yra stipresnis už bet kurį įprastą derinį. „Mia“ įveikia visus kitus rezultatus.

Variacijos

  • Dviguba bauda už netikrą „Mia“. Jeigu žaidėjas paskelbia „Mia“, o kitas juo nepatiki ir patikrinus paaiškėja, kad tai buvo melas, blefuotojas gauna dvigubą baudą.
  • Baudos taškai. Vietoj gėrimų naudojami taškai. Žaidimą laimi tas, kuris surenka mažiausiai baudų.
  • Pokerio veido taisyklė. Žaidėjai negali rodyti emocijų ar komentuoti savo metimo. Už netyčinį rezultato išdavimą galima skirti papildomą baudos tašką.

Šaltinis: Mia – kauliukų žaidimo taisyklės

4. I Choose You – kas iš draugų labiausiai tinka?

Žaidėjų skaičius: nuo 2, dalyvių skaičius neribojamas
Trukmė: priklauso nuo klausimų skaičiaus
Reikalingos priemonės: telefonas su klausimais arba iš anksto paruoštos kortelės.

„I Choose You“ – linksmas draugų grupės žaidimas, paremtas klausimais apie tai, kuris dalyvis labiausiai atitinka tam tikrą apibūdinimą. Tai savotiškas „Kas greičiausiai...?“ žaidimas, kuriame kiekviename raunde vienas žmogus tampa sprendėju ir turi išrinkti kitą grupės narį. Klausimai gali būti visiškai nekalti, juokingi arba šiek tiek provokuojantys, todėl geriausia juos pasirinkti pagal kompanijos nuotaiką.

Pasiruošimas

  1. Žaidėjai susėda taip, kad visi vieni kitus matytų.
  2. Pasiruoškite klausimų sąrašą arba naudokite programėlę, kurioje klausimai pateikiami atsitiktine tvarka.
  3. Susitarkite, kokia bus pasirinkto žmogaus užduotis: surinkti baudos tašką, atsakyti į klausimą ar atlikti linksmą iššūkį.
  4. Nuspręskite, ar galima pasirinkti tą patį žmogų kelis kartus iš eilės.

Žaidimo taisyklės

  1. Sprendėjo pasirinkimas. Atsitiktinai parenkamas vienas žaidėjas. Jis gauna klausimą, susijusį su visais grupės dalyviais.
  2. Klausimo perskaitymas. Sprendėjas garsiai perskaito klausimą. Pavyzdžiui: „Kas iš mūsų greičiausiai pavėluotų į savo lėktuvą?“ arba „Kas galėtų netyčia išsiųsti žinutę ne tam žmogui?“
  3. Vieno žmogaus pasirinkimas. Sprendėjas turi parodyti arba įvardyti vieną grupės narį, kuris, jo nuomone, geriausiai atitinka klausimą. Šiame žaidime sprendimą priima tik vienas žmogus – visi kiti vienu metu nerodo pirštais.
  4. Pasirinkto dalyvio reakcija. Išrinktas žmogus gauna sutartą užduotį, baudos tašką arba turi trumpai paaiškinti, kodėl, jo manymu, buvo pasirinktas.
  5. Naujas raundas. Programėlė arba žaidimo vedėjas parenka kitą sprendėją ir pateikia naują klausimą.
  6. Žaidimo pabaiga. Žaidimas gali tęstis tol, kol išnaudojami visi klausimai arba kol kiekvienas dalyvis bent kartą tampa sprendėju. Galima suskaičiuoti, kas buvo pasirinktas dažniausiai.

Klausimų pavyzdžiai

  • Kas greičiausiai užmigtų vakarėlio metu?
  • Kas galėtų išleisti visus pinigus spontaniškam pirkiniui?
  • Kas greičiausiai pamirštų savo telefono slaptažodį?
  • Kas iš grupės geriausiai saugotų paslaptį?
  • Kas galėtų netikėtai išvykti į kitą šalį?
  • Kas greičiausiai pradėtų šokti pirmasis?
  • Kas labiausiai tikėtina, kad susipažintų su nepažįstamu žmogumi per penkias minutes?

Variacijos

  • Visų balsavimas. Po sprendėjo pasirinkimo visi kiti gali parodyti, ar sutinka su jo nuomone. Tai sukelia papildomų diskusijų.
  • Paaiškinimo taisyklė. Išrinktas žmogus turi paaiškinti, kodėl, jo manymu, buvo pasirinktas.
  • Taškų turnyras. Kiekvienas pasirinkimas suteikia baudos tašką. Pabaigoje galima paskelbti, kas buvo išrinktas dažniausiai.
  • Teminiai klausimai. Galima pasirinkti klausimus apie draugystę, keliones, darbą, santykius ar juokingus kasdienius įpročius.

Šaltinis: I Choose You – žaidimo taisyklės

5. Chaos – netikėtų užduočių žaidimas

Žaidėjų skaičius: nuo 2, dalyvių skaičius neribojamas
Trukmė: pagal pasirinktų užduočių skaičių
Reikalingos priemonės: iš anksto paruoštos užduotys arba telefonas su užduočių programėle.

„Chaos“ – nenuspėjamas vakarėlių žaidimas, kuriame dalyviai nežino, kokia užduotis jų laukia kitą akimirką. Skirtingai nei įprastuose klausimų žaidimuose, čia gali tekti ne tik atsakyti į klausimą, bet ir atlikti fizinį iššūkį, įtraukti visą grupę ar priimti netikėtą sprendimą. Žaidimo smagumas slypi būtent netikėtume – kiekvienas raundas gali būti visiškai kitoks.

Pasiruošimas

  1. Susėskite arba sustokite taip, kad visi dalyviai galėtų matyti vieni kitus.
  2. Pasiruoškite užduočių korteles arba naudokite programėlę, kuri jas parenka atsitiktine tvarka.
  3. Iš anksto susitarkite dėl saugumo ribų: užduotys neturi kelti pavojaus, žeminti ar versti dalyvių daryti tai, ko jie nenori.
  4. Nuspręskite, kaip bus skaičiuojami taškai arba baudos.

Žaidimo taisyklės

  1. Užduoties pasirinkimas. Žaidimo vedėjas arba programėlė atsitiktinai parenka vieną užduotį. Ji gali būti skirta vienam žmogui, keliems dalyviams arba visai grupei.
  2. Užduoties paskelbimas. Užduotis perskaitoma garsiai. Visi dalyviai turi išklausyti sąlygas ir išsiaiškinti, kas turi ją atlikti.
  3. Iššūkio atlikimas. Dalyvis arba visa grupė atlieka nurodytą veiksmą. Tai gali būti greita reakcijos užduotis, judesio iššūkis, kūrybinė užduotis, balsavimas ar trumpas pasirodymas.
  4. Rezultato įvertinimas. Jeigu užduotis turi laimėtoją, jis gauna tašką. Jeigu užduotis nepavyksta arba dalyvis jos neatlieka, galima skirti baudos tašką.
  5. Kitos užduoties traukimas. Kai užduotis baigiama, iš karto parenkama kita. Nėra būtina laikytis vienos temos ar vienodo sudėtingumo – kuo įvairesnės užduotys, tuo žaidimas įdomesnis.
  6. Žaidimo pabaiga. Žaidimas baigiamas pasiekus sutartą raundų skaičių. Galima suskaičiuoti taškus ir paskelbti daugiausia jų surinkusį žaidėją arba komandą.

Užduočių pavyzdžiai

  • Per 15 sekundžių sugalvokite penkis žodžius, prasidedančius ta pačia raide.
  • Visi dalyviai turi vienu metu parodyti pasirinktą gestą. Vienas žmogus bando atspėti, kuris gestas bus dažniausias.
  • Vienas žaidėjas turi per 20 sekundžių suvaidinti žinomą filmą, o kiti – atspėti jo pavadinimą.
  • Visi dalyviai turi sustingti kaip statulos. Paskutinis sustingęs gauna baudos tašką.
  • Pasirinktas žmogus turi per minutę papasakoti linksmą istoriją, kurioje būtų trys atsitiktiniai žodžiai.

Variacijos

  • Komandinis „Chaos“. Žaidėjai pasidalija į dvi komandas ir užduotis atlieka kartu.
  • Greitasis režimas. Kiekvienai užduočiai skiriama tik 10–20 sekundžių.
  • Sudėtingumo lygiai. Užduotys skirstomos į lengvas, vidutines ir sunkias.
  • Taškų turnyras. Už sėkmingai atliktą užduotį skiriamas taškas, o už nesėkmę – baudos taškas.
  • Nealkoholinė versija. Visos užduotys atliekamos be gėrimų – naudojami tik taškai, juokingi iššūkiai ir kūrybinės užduotys.

Šaltinis: Chaos – atsitiktinių užduočių žaidimas

6. Word for Word – žodžių aiškinimo žaidimas

Žaidėjų skaičius: nuo 2, dalyvių skaičius neribojamas
Trukmė: vienas raundas – 20 sekundžių
Reikalingos priemonės: telefonas su žodžių sąrašu arba iš anksto paruoštos kortelės, laikmatis.

„Word for Word“ – greitas žodžių aiškinimo žaidimas, kuriame vienas dalyvis turi paaiškinti kuo daugiau žodžių, o visi kiti stengiasi juos atspėti. Svarbiausia – gebėti greitai apibūdinti žodį kitais žodžiais, nepasakant paties atsakymo. Kadangi vienam raundui skiriama tik 20 sekundžių, žaidėjams reikia greitai mąstyti, kalbėti ir bendradarbiauti.

Pasiruošimas

  1. Žaidėjai susėda taip, kad visi girdėtų aiškintoją.
  2. Pasiruoškite žodžių korteles arba programėlę, kuri atsitiktine tvarka pateikia žodžius.
  3. Nuspręskite, ar visi kiti žaidėjai spės kartu, ar bus galima žaisti komandomis.
  4. Pasiruoškite 20 sekundžių laikmatį.
  5. Susitarkite, ar bus galima praleisti sunkų žodį.

Žaidimo taisyklės

  1. Aiškintojo pasirinkimas. Atsitiktinai parenkamas vienas žaidėjas. Jis tampa aiškintoju, o visi kiti – spėjėjais.
  2. Laikmačio paleidimas. Pradedamas 20 sekundžių raundas. Aiškintojui parodomas pirmasis žodis, kurio kiti dalyviai neturi matyti.
  3. Žodžio aiškinimas. Aiškintojas turi apibūdinti žodį, naudodamas kitus žodžius, sinonimus, situacijas ar pavyzdžius. Negalima ištarti paties žodžio ar jo akivaizdžios dalies.
  4. Atsakymo spėjimas. Visi kiti dalyviai gali garsiai siūlyti atsakymus. Kai kas nors atspėja teisingai, aiškintojas iš karto pereina prie kito žodžio.
  5. Kitas žodis. Teisingai atspėjus, aiškintojas parodo arba gauna kitą žodį. Laikmatis nesustabdomas, todėl reikia judėti kuo greičiau.
  6. Raundo pabaiga. Pasibaigus 20 sekundžių, suskaičiuojama, kiek žodžių grupė spėjo atspėti. Tai tampa bendru raundo rezultatu.
  7. Vaidmenų keitimas. Kitame raunde parenkamas naujas aiškintojas. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi norintys išbando savo gebėjimą aiškinti žodžius.

Variacijos

  • Komandinis žaidimas. Dalyviai pasidalija į dvi komandas. Kiekviena komanda paeiliui siunčia aiškintoją, o taškus gauna už teisingai atspėtus žodžius.
  • Be sinonimų. Aiškintojas negali naudoti tiesioginių sinonimų – tik situacijas, pavyzdžius ar asociacijas.
  • Teminiai žodžiai. Naudojami tik tam tikros temos žodžiai: filmai, maistas, kelionės, profesijos ar įžymybės.
  • Sudėtingesnis režimas. Kiekvienam žodžiui skiriama mažiau laiko arba draudžiama naudoti tam tikrus pagalbinius žodžius.
  • Praleidimo taisyklė. Aiškintojas gali praleisti sudėtingą žodį ir pereiti prie kito, tačiau už praleistą žodį taškas neskiriamas.

Šaltinis: Word for Word – žodžių spėjimo žaidimas

7. Impostor – kas iš mūsų apsimetinėja?

Žaidėjų skaičius: nuo 3, dalyvių skaičius neribojamas
Trukmė: 10–20 minučių
Reikalingos priemonės: telefonas arba kortelės su slaptais žodžiais ir vaidmenimis.

„Impostor“ – gudrumo, blefavimo ir pastabumo žaidimas, kuriame vienas ar keli dalyviai nežino slapto žodžio. Visi kiti gauna tą patį žodį ir turi jį apibūdinti taip, kad apsimetėlis nesuprastų, apie ką kalbama. Tuo metu apsimetėlis stengiasi neatskleisti savo nežinojimo ir iš kitų užuominų išsiaiškinti, koks yra slaptas žodis.

Pasiruošimas

  1. Visi žaidėjai susėda ratu.
  2. Pasiruoškite telefoną arba korteles, kuriose bus pateiktas slaptas žodis ir apsimetėlio vaidmuo.
  3. Atsitiktinai paskirkite vieną žaidėją apsimetėliu. Didesnėje grupėje galima paskirti du.
  4. Visi kiti žaidėjai gauna tą patį slaptą žodį.
  5. Kiekvienas turi savo vaidmenį peržiūrėti slapta, neparodydamas jo kitiems.

Žaidimo taisyklės

  1. Slaptų vaidmenų išdalijimas. Telefonas arba kortelės perduodamos ratu. Kiekvienas žaidėjas slapta sužino savo vaidmenį. Paprasti žaidėjai mato bendrą slaptą žodį, o apsimetėlis mato tik tai, kad jis yra apsimetėlis.
  2. Pirmasis užuominų ratas. Pradedant nuo sutarto žaidėjo, visi paeiliui pasako po vieną žodį, kuris kaip nors susijęs su slaptu žodžiu. Užuomina neturi būti pernelyg akivaizdi, nes apsimetėlis gali ją panaudoti.
  3. Antrasis užuominų ratas. Kai visi pasisako pirmą kartą, pradedamas antras ratas. Kiekvienas žaidėjas pateikia dar vieną užuominą. Šiame etape dalyviai jau gali pradėti įtarti, kad kažkas kalba pernelyg abstrakčiai arba neatitinka temos.
  4. Diskusija. Po dviejų užuominų ratų žaidėjai aptaria, kieno atsakymai atrodė įtartini. Apsimetėlis turi stengtis išlikti ramus ir įtikinamai paaiškinti savo užuominas.
  5. Balsavimas. Visi vienu metu arba paeiliui balsuoja, kas, jų manymu, yra apsimetėlis. Daugiausia balsų surinkęs dalyvis atskleidžia savo vaidmenį.
  6. Žaidimo pabaiga. Jeigu grupė teisingai išaiškina apsimetėlį, laimi paprasti žaidėjai. Tačiau apsimetėlis gali laimėti, jeigu jo niekas neatpažįsta arba jeigu jis teisingai atspėja slaptą žodį.

Variacijos

  • Du apsimetėliai. Didesnėje grupėje paskirkite du apsimetėlius. Jiems bus sunkiau susigaudyti, nes jie nežinos vienas kito tapatybės.
  • Vieno žodžio taisyklė. Kiekvienas žaidėjas gali pasakyti tik vieną žodį per užuominų ratą.
  • Papildomas balsavimas. Jeigu pirmasis balsavimas neatskleidžia apsimetėlio, galima surengti antrą diskusiją ir balsuoti dar kartą.
  • Laiko apribojimas. Kiekvienam žaidėjui skiriama tik kelios sekundės užuominai pateikti.
  • Teminiai žodžiai. Slapti žodžiai gali būti susiję su maistu, gyvūnais, filmais, profesijomis ar kelionėmis.

Šaltinis: Impostor – slapto žodžio ir blefavimo žaidimas

8. Kings Cup – kortų ir iššūkių žaidimas

Žaidėjų skaičius: 4–10
Trukmė: 20–45 minutės
Reikalingos priemonės: standartinė kortų kaladė, didesnis puodelis arba indas, taškų žymėjimo priemonės.

„Kings Cup“, dar vadinamas „Ring of Fire“, yra populiarus kortų vakarėlių žaidimas. Žaidimo centre pastatomas didelis puodelis, o aplink jį ratu išdėliojamos užverstos kortos. Kiekviena korta turi savo reikšmę ir nurodo, kokį veiksmą turi atlikti ją ištraukęs žaidėjas. Kai kurioms kortoms reikia greitos reakcijos, kitoms – kūrybiškumo, o dar kitoms – visos grupės įsitraukimo.

Pasiruošimas

  1. Išmaišykite standartinę 52 kortų kaladę.
  2. Stalo viduryje pastatykite didelį tuščią puodelį.
  3. Aplink puodelį ratu išdėliokite visas kortas užverstas.
  4. Žaidėjai susėda aplink stalą.
  5. Susitarkite, kad kortų užduotys gali būti atliekamos naudojant taškus, nealkoholinius gėrimus arba kitus saugius iššūkius.

Žaidimo taisyklės

  1. Kortų traukimas. Žaidėjai paeiliui, judėdami pagal laikrodžio rodyklę, traukia po vieną kortą iš bendro rato.
  2. Kortos reikšmės vykdymas. Ištraukęs kortą žaidėjas turi atlikti jai priskirtą veiksmą. Kai kurios užduotys skirtos tik jam, o kitos – visiems dalyviams.
  3. Karalių taisyklė. Pirmieji trys žaidėjai, ištraukę karalių, į centrinį puodelį įpila šiek tiek savo pasirinkto gėrimo. Ketvirtasis ištrauktas karalius užbaigia žaidimą – tradicinėje versijoje jo ištraukęs žaidėjas turi išgerti puodelio turinį. Nealkoholinėje versijoje galima atlikti iš anksto sutartą užduotį arba skirti baudos taškus.
  4. Žaidimo pabaiga. Kai ištraukiamas ketvirtasis karalius arba baigiasi kortos, žaidimas baigiamas.

Kortų reikšmės

KortaPavadinimasTaisyklė
TūzasKrioklysVisi žaidėjai pradeda veiksmą vienu metu. Kiekvienas gali sustoti tik tada, kai sustoja prieš jį esantis žaidėjas.
2TuKortą ištraukęs žaidėjas pasirenka kitą dalyvį, kuriam skiriamas baudos taškas arba užduotis.
3AšKortą ištraukęs žaidėjas pats gauna baudos tašką arba atlieka sutartą užduotį.
4GrindysVisi turi kuo greičiau paliesti grindis. Paskutinis tai padaręs gauna baudos tašką.
5NykštysKortą ištraukęs žaidėjas tampa nykščio šeimininku. Bet kuriuo metu jis gali padėti nykštį ant stalo, o kiti turi jį kuo greičiau nukopijuoti. Paskutinis gauna baudą.
6DangusVisi turi kuo greičiau parodyti į viršų. Paskutinis gauna baudos tašką.
7KategorijaŽaidėjas pasirenka kategoriją, pavyzdžiui, automobilių markes. Visi paeiliui įvardija jai priklausantį dalyką. Suklydęs arba atsakymo nesugalvojęs žaidėjas gauna baudą.
8DraugasKortą ištraukęs žaidėjas pasirenka draugą. Nuo šiol, kai vienas iš jų atlieka sutartą veiksmą, jį turi atlikti ir kitas.
9RimasŽaidėjas pasako žodį, o kiti paeiliui turi sugalvoti jam tinkantį rimą. Neberandantis rimo gauna baudą.
10TaisyklėŽaidėjas sukuria naują taisyklę, kurios visi turi laikytis iki žaidimo pabaigos.
ValetasVaikinaiPagal tradicinę versiją užduotį atlieka visi vaikinai. Galima pakeisti į kitą iš anksto sutartą grupę.
DamaKlausimų valdovasKortą ištraukęs žaidėjas tampa klausimų valdovu. Kas atsako į jo klausimą, gauna baudą. Šis vaidmuo galioja iki kitos damos.
KaraliusKaraliaus taurėPirmieji trys karaliai papildo centrinį puodelį, o ketvirtasis užbaigia žaidimą.

Variacijos

  • Nealkoholinis „Kings Cup“. Centrinis puodelis gali būti pripildytas vandens arba sulčių, tačiau vietoj gėrimo galima naudoti taškus ir užduotis.
  • Savos kortų taisyklės. Prieš žaidimą kiekvienai kortai galima sugalvoti kitą reikšmę.
  • Komandinis režimas. Žaidėjai pasidalija į dvi komandas ir užduotis atlieka kartu.
  • Papildomos taisyklės. Ištraukus dešimtuką galima sukurti naują taisyklę, kuri galioja iki žaidimo pabaigos, pavyzdžiui, negalima kreiptis į kitus vardais.

Svarbu: tradicinė šio žaidimo versija susijusi su alkoholiu, tačiau nėra jokios būtinybės jį vartoti. Nustatykite aiškias ribas ir leiskite kiekvienam pasirinkti nealkoholinį variantą.

Šaltinis: Kings Cup – kortų reikšmės ir žaidimo taisyklės

Įvertinkite straipsnį

0 / 12 Įvertinimas 0

Jūsų įvertinimas:

Parašykite komentarą